Adobe Character Animator 介紹 Part 3/3

在前兩篇基礎介紹之後,本篇將介紹一些進階應用。(還沒看過的請服用:第一篇連結第二篇連結

1.透過 Adobe Creative Library 來將不同 puppet 部位拼成一全新 puppet。
Adobe 官方有製作操作影片,不必聽得懂英文用看的也可以理解。

從影片中我們可以知道每個部位都可以單獨存在,在不同的 puppet 上有相同作用(即便帶有二級運動的設定也不會跑掉),這種「做一次就可以套用N次」的設計,大幅提高製作效率。

2.Character Animator 搭配停格動畫。
雖然先前的例子都是2D平面圖像,不代表只能做卡通式的 puppet,事實上 Character Animator 整個概念只是利用追蹤資訊與聲音資訊進行圖像的「切換」與「變形」,圖像可以是畫的,當然也可以是實拍的。藝術家 Maximilian Zenk 製作了下面這支影片,說明如何將 Character Animator 應用在停格動畫上。

當角色是用相片組合而成時,視情況可能需要關閉 Properties 面板中的幾個 Face 參數,在小黃瓜動畫的例子裡像是將頭部的位置(Head Position Strength)、大小(Head Scale Strength)、仰俯(Head Tilt Strength)與透視(Parallex Strength)追蹤強度設為零,讓臉部表情不會移動以免穿幫。在小黃瓜動畫的例子中,因為嘴形變化在小黃瓜身上產生的陰影不同,所以嘴形和陰影(其實就是陰影覆蓋處的小黃瓜)得做在同一圖層裡,一旦嘴形會移動,則陰影部分的小黃瓜就會無法和原本的身形吻合,穿幫就產生了。

Maximilian Zenk 記錄下他另一支動畫 puppet 的製作過程,看了可以更清楚明白為何頭部追蹤不能套用在由相片組成的 puppet 上:

Maximilian Zenk 很佛心的提供這個小黃瓜角色供大家下載使用!餅乾角色也可以下載喔!

最後是十個使用 Character Animator 的小技巧:

重點條列如下:

  • 拿人家已建好的 puppet 來改成自己要的 puppet 可避免自己設定骨架。
  • Character Animator 可以有13種不同的嘴型,其中一些是由臉部追蹤啟動,另一些由聲音分析啟動
  • 使用鍵盤按鈕來啟閉動作
  • 透過眼皮來表現情緒
  • 用 dangle 來使物體有物理運動
  • 利用 Fixed 語法來固定部位
  • 利用滑鼠拖拉部位產生運動
  • 利用 Nutcracker Jaw 這個 behavior 用在鳥嘴部運動
  • 和 AE 合作,在 AE 可以追蹤 puppet 身上特定位置的運動
  • Character Animator 可用在非角色的物體上

希望大家在看過這三篇 Character Animator 介紹文後,可以大致瞭解它的操作方式,進而增加動畫製作的效率!

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