五個 Esports 轉播與體育轉播的差異

對於廣電人來說,一聽到 Esports 相信到現在還是很多人一頭霧水,什麼是電競產業?是一種競技嗎?電玩算是什麼體育?轉播一票人窩在網咖玩遊戲嗎? 會這樣想其實也不意外,「electronic sports」,Esports,畢竟照英文直接翻譯就會覺得是電子運動,自然就會覺得是一種體育項目,而說實在的,它整個活動轉播起來還真像是一場五人制足球,融合大型舞台表演的表現形式,講到這邊您會想到什麼?沒錯!講到體育轉播,傳統上這領域剛好就是 EVS 的拿手好戲,自然是不會缺席,又因為電競活動是架構在電腦遊戲為主,所以深耕電腦轉播設備的 NewTek,自然也推出了相應的工作流程與設備規劃,並得到微軟與暴雪的認證,所以目前最完整、最全面的電競轉播設備與工作流程,當然非 EVS 與 NewTek 莫屬。

通常歸結下來,電競與傳統體育轉播會有五個最主要的不一樣,分別是:

  1. 攝影機配置的不一樣
  2. 比賽內容的不一樣
  3. 競賽形式的不一樣
  4. 選手配置的不一樣
  5. 構成元素與轉播素材的不一樣

就讓我們一起來看看不一樣在哪裡吧~!

首先第一個不一樣,攝影機的配置,傳統體育項目,每位攝影師都有各自專責的選手,負責捕捉選手動態的部分,以往的體育轉播,最厲害的攝影師都要負責抓取選手取景跟焦構圖,因為選手動作千變萬化,必須拿出畢身功力來與之抗衡,深怕鏡頭一個不小心地遺漏就會賠上飯碗,在電競產業裡,這種情況將不復存在,因為無論電腦遊戲或是手機遊戲,所有選手都是坐在原地的,並有專職的 POV Cam(Point Of View Camera)來拍攝選手的表情變化,這意味著大量追著運動員的攝影師將失去發光發熱的舞台,這是一個很大的變化。

再來第二個不一樣,這是傳統現場製作班底會碰到,相當具有挑戰性的一個環節,因應比賽內容的轉變,所有的對決都將聚焦在電腦、或是手機的遊戲畫面,形色各異的訊號來源,有可能是 120Hz 或是 144Hz 的輸出,也可能不是傳統 16:9 的畫面比例,又或是 RGB 以及 YUV 4:2:2 的不同取樣信號,這樣的影像大雜燴永遠是現場技術人員的痛,且有可能轉換過後導播機還不接受該類別訊號、或是特異的解析度,所以該如何將遊戲畫面傳輸到導播機也是一個大問題,以往都是將遊戲畫面,透過轉換器轉換成 SDI 或是光纖,傳輸到遠距離的導播機中,訊號線、電源線、轉換器等錯綜複雜的配接,無形中也提高了困難度,近年幸好有 NewTek 的 NDI(Network Device Interface)技術,所有的遊戲畫面可以直接透過網路傳輸,除了降低轉換的風險、省去不少建置佈線的功夫,也省下為數可觀的器材成本,最重要的是降低出錯率,讓正確的人員在正確的時間看到正確的畫面,為不二鐵則。

之後第三個不一樣,當活動開始後,通常會有主持人,講解來賓,競賽選手等數個區塊組成,主持人與來賓的部分可視為傳統棚內訪談節目的轉播方式,三機作業為一般常見的配置,這也是傳統導播最熟悉的部分,但一般體育競賽不這樣子做的,目前國外有些電競聯盟,則會搭配次舞台的虛擬攝影棚來做現場訪談,讓節目的豐富度更加提升一個檔次,看到這邊會不會有這到底是轉播體育、還是轉播綜藝節目的錯覺?而當主持人暖場完之後,接著便輪到主要電競選手的出場了,雖然這樣拆解開來,可以想像只是幾個不同類型的節目,混合執行而已,但這之中其實還牽涉著攝影師的走位,擅長的鏡頭偏好,以及導播如何掌握氣氛的營造以及畫面調度的運籌帷幄,說到這邊是不是該發綜藝節目的攝影師的班。

接著第四個不一樣,電競選手的出場,國外的大型電競比賽,會近似於介紹 NBA,或是美式足球的出場介紹方式,來介紹電競選手,但會再更加科幻、華麗一點,這時就看得出事前的鏡面、圖文包裝的準備有沒有到位,像是哪些隊伍有過怎樣的遊戲、比賽經歷,哪些選手經歷過怎樣子的培訓,或是擅長的操作角色角色等,但以筆者看到過的本土電競轉播來說,無論是選手的資歷,事先的採訪素材,隊伍的歷史與養成經歷等等的事前素材準備,目前這一塊台灣做的是相對還需更努力一點,因為現有的製作單位前製類型與模式,還是走傳統硬體整備的思維,並沒有完全考量到整體電競活動如同嘉年華會般,需要完整的視覺主軸來依附延續,當然這也跟發包預算有關就是了……

最後第五個不一樣,電競比賽開始之後,又是一個跟一般體育賽事大大不同的地方,電競主要是以 OB(Observer)畫面的置入為主,再加上競賽選手的 POV 影像,以 PIP 的方式嵌入 OB 畫面之中,或是用多變化排列的動態圖文包裝,來做畫面編排,使觀看的觀眾可有有一種「您正在參與這場比賽」的臨場感,既可以看到比賽的進行,又可以看到選手們投入的畫面,然後比賽播報的部分有可能是主持人自己,也可能是上一屆比賽冠軍,也可能是遊戲開發商,又或是實況主網紅,各種不同元素的排列組合更加激盪出無窮的創意,更有可能是主辦單位將現場畫面串流給不同粉絲團的小編,讓各自的粉絲團製作自己的遊戲轉播,再以直播的方式推發給各自的收視群,這樣又是一個跟傳統轉播不太一樣的傳送類型。

最後相信講了那麼多,應該可以得到一個模糊的架構理解了吧?!這邊提個稍微無關,但挺有趣的現象,以往現場轉播的製作環境,IT 相關產業是不得其門而入的,一旦轉換到電競這個圈子,情況就不太一樣了,電腦、網路、流量、網域管理,這些都是傳統 IT 廠商再熟悉不過的生態,且大多數的影像來源都是電腦,或是手機這類型的 3C 來源,IT 廠商有絕對的資源來整合這一切,這時反而是大多數傳統製播設備的廠商,拼命揮舞著敲門磚,想盡辦法拉攏 PC 來壯大自己的時候,有沒有個機會,以後結合在一起,全部都是雲端操作呢?順便講個題外話,國外的開發商預估,今年全球電競的相關產業,產值將會突破一百億美金,且會迎來一波大量的換機潮,這是一個十分誇張的數字,各位準備好來分一杯羹了嗎?!

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