【人物專訪】魔鬼終結者2 動畫師 Mark Dippe 和 Steve “Spaz” Williams

電影 【魔鬼終結者2:審判日】不僅是科幻電影的經典,也是電腦合成圖像的先驅。 ILM (Industrial Light & Magic)利用當時最先進的技術,帶給觀眾視覺上的滿足,因此動畫電影逐漸成為影視界的新寵。在現今科技不斷地進步下,技術層面也日新月異,而其中電影的故事與技術的協調更是耐人尋味。DV ASIA 在去年的12月,於澳門舉辦的 Siggraph Asia 與【魔鬼終結者】動畫製作的最大功臣 Mark Dippe 和 Steve Williams 進行了一場精彩、深入的對談,探討當時製作期間所面臨的挑戰、使用過的技術、以及工具開發的過程,另外也聊到他們心目中理想動畫師所具備的條件以及 AR、VR、人工智慧等新科技的趨勢。

DV ASIA : 兩位可以和我們分享當初在ILM(Industrial Light Magic)時工作的情況嗎?

Mark Dippe: 我們常騎著我們的摩托車去工作,有時我們就像是一個摩托車黑幫,穿著皮夾克騎著我們的摩托車到天行者牧場。

Mark Dippe: 那是一個不同的文化,那個牧場真的非常漂亮。

Steven Williams: 真的很美。

Mark Dippe: 有點像一個國家公園,有湖也有河。它位於加州馬林的天行者牧場,喬治的辦公室則是在盧卡斯牧場。

DV ASIA: 一個真正的牧場?

Steven Williams: 是的,5萬英畝。

Mark Dippe: 你知道他們做了什麼嗎?他們改建了一個舊牧場和葡萄園,幾乎變成了一個迪士尼樂園,他們還為此捏造了一個假歷史。

Steven Williams: 好像活在卡通裡一樣。

Mark Dippe: 它超美的,他們還幫它創造了一個故事。所有的音響設備和後期製作設備都在磚牆後。

Steven Williams: 他們稱之為科技樓(Tech building)。

Mark Dippe: 是的,科技樓。 你好像置身在一個遊樂園裡,但它很美,非常驚人。 但我們工作的地方則是一個骯髒的迷你超市。

Steven Williams: 一個你常會聽到槍聲的地方。

Mark Dippe: 它還有些假店面。 我記得其中有一個是Kerner Optical(眼鏡行),還有一個旅行社。 如果你開車經過,它看起來像一個蠻爛的迷你超市。

Steven Williams: 有時,我們會碰到粉絲出現在櫃檯前,他們常會發現這裡就是製作「星際大戰」的地方。 然後櫃台工作人員就會打電話給我,因為我比較大隻吧!他們常讓我來擺脫他們。

Mark Dippe: 在早期,你會看到有人在外面徘徊,他們會說,“嘿,你能告訴我些什麼嗎?” 如果你去後巷,有些聰明的粉絲還會去翻垃圾。但是這種情況在一段時間後就消失了。

Steven Williams: 他們還會跑進垃圾車裡,找出一些膠片。

Mark Dippe: 試圖找到任何東西。

DV ASIA: 星戰迷嘛。

Steven Williams: 對啊。

DV ASIA: 你們好像也應該留些東西然後在eBay上賣掉。

Steven Williams: 對呀,我們有好多垃圾。

Mark Dippe: 是的,是有些紀念品和東西。我們是在「星際大戰」做完後才在那裡工作的,但是model shop(模型製作組)還是有做很多不同的東西 。

Steven Williams: 我參與了1997年的重新發行。 因為盧卡斯想重新發行電影,所以我當時有參與。

Mark Dippe: 但是原始版本是在洛杉磯拍的。也因為拍攝「星際迷航」和其他賣座電影的關係,模型製作組做了許多太空飛船和各式各樣的東西, 他們有很多拍這些電影的材料。 我們工作的那段期間,我們也做了像「回到未來」等很多知名的電影,都很有趣,這些角色也都需要用電腦來處理, 你無法用木偶或高速攝影來製作,因為它的表面是複雜的,並隨著移動而不斷變化。我們針對這些東西的外觀做了些很大的突破,比方說如何真正讓電腦重建它的樣子? 透過燈光和反射,你可以模擬水的材質 。

Steven Williams: 馬克寫了一個程式,可以呈現環境和光線折射的模樣。

Mark Dippe: 我們就是使用了這個全新的技術。 當時喬治盧卡斯剛剛出售了公司,但皮克斯原來的設備還在,我們用的是他們針對影像所專用的電腦 。

Steven Williams: 那是一個和SGI 3130 直接連接的專用算圖設備。

Mark Dippe: 但是最終它漸漸不堪使用了。我們當時使用了很多全新的技術,所以我們不得不創造客製的程式。也因為這些角色非常適合用電腦製作,所以間接造就了我們的成功。 我們當時有一些非常聰明的想法,也打破了很多限制。 當卡麥隆製作他的新電影時,他就把這些想法整合到了整個故事裡,這也是為什麼T2設計成是液態金屬的材質。


電影【魔鬼終結者 2:審判日】中, Robert Patrick 所飾演的液態金屬人T-1000

Steven Williams: 其實原始故事中他早就把「魔鬼終結者」設計成液態金屬的材質了,只是當時他還辦不到。然後到了「無底洞 (Abyss)」的時候,他看到一個可以直接使用的工作流程,「魔鬼終結者2」的許多鏡頭其實和「無底洞」使用的是相同的數據。只是「無底洞」呈現的效果不是折射而是反射,這是唯一的區別。 我在T-1000做了一個四邊的 B-spline patches 。 當時我使用的是Alias 2.4.1,這是一個正向運動學(forward kinematic) 系統。

Mark Dippe: T-1000所呈現的效果是一團液體進入一個小的物件,有點像在「無底洞」裡的那條液狀蛇。這很有趣,因為我們談論的是當時如何成功的技術,今天要做這些容易多了。


電影【無底洞】劇照

Steven Williams: 今天它就像一個鍵盤上的功能鍵般的簡單。當時媒體都說這個視覺叫做變形(morph),但是它不是變形。變形是我們在風雲際會(Willow)上使用的一個2D過程,我們在印第安納瓊斯聖戰奇兵 Donovan’s Destruction場景使用的方式也是變形。T-1000的效果因為用的是一樣的數據,我們稱為模型演算。

Mark Dippe: 我不知道你的讀者是否可以了解這些,但是我們的意思是,所有這些我們構建的模型,你必須用相同的方式建立他們,即使他們看起來非常不同。

Steven Williams: 它必須有相同數量的控制點(control vertices), 我製作了T-1000的面片(patches) 一個面片,另一個面片,再一個面片,它必須是四邊。我們有一個名叫安格斯的朋友,他在多倫多的Alias工作,他當時過來寫了一個程式,面片拼接在一起,成為連續、平順的影格。

DV ASIA: 我不能想像要花多少時間來算圖。

Mark Dippe: 很痛苦。

Steven Williams: 同樣的在處理侏羅紀公園的時候, 我也用T-1000來製作暴龍,我使用一樣的B-Spline 面片,我們只需把物件的數據做轉移即可。 你從網格(wireframe)開始製作,但它最後必須用高解析度的資料替換。因為當時仍不能在高解析度的畫面裡調整動態,光是在算圖前預處理一些侏羅紀公園裡的鏡頭就需要24小時。

DV ASIA: 每一格?

Steven Williams: 是的,每一格。每一格需花24小時。


電影【侏羅紀公園】劇照

Mark Dippe: 是的, 有很多的模型數據需要運算。基本上, 這意味著從一開始的網格動畫到模型的替換,到投入正確的燈光,每個人都必須注意到如何建立模型以及如何命名的規則。

Steven Williams: 每個單獨的面必須有個名稱,所以它才可以在整個系統裡流通。如果你沒有逐字地命名每個獨立的面,或是你搞砸了,比方說打字時加了個錯誤的底線, 整個計畫都會因此而毀了。

Mark Dippe: 基本上每個工作人員都必須擁有深層的知識以及技術能力,所以你不能是無知的。如果你是無知的,那麼你永遠不會成功!

Steven Williams: 我們當時其實是所謂的通才。我們並不特定於只做什麼,我們懂動畫,懂燈光。我們也懂工程,懂的用手去創造東西。

Mark Dippe: 我們還懂數學。

Steven Williams: 沒錯!我們懂很多數學,你必須真正地了解很多東西,因為在那些日子裡,當你被賦予製作一個鏡頭,你不但得做整個鏡頭,還得做模型、做動畫,然後match move,再送出算圖。

Mark Dippe: 每個人仍有自己的專長,像是模型或燈光等等。我做比較多動畫流程裡燈光的部分。每個人雖然都有自己的專長,但即使是動畫師也必須知道很多關於技術的部分,否則你一定會失敗。

Steven Williams: 這就是為什麼好的動畫師知道很多動畫以外的東西。他們知道如何用自己的雙手來創造。好像鐵匠一般,用你的雙手製作產品,了解現實的世界,也讓我了解如何在數據中創造 ,這非常重要。

Mark Dippe: 現在就不太一樣了。現在呢,我想你可以專攻於某些東西,而不需要知道任何其他部分。

Steven Williams: 我不認同你所說的,因為我們現在的電影類型都是以視覺效果主導的,而且現在遊戲產業是非常巨大的, 電影的目的反而是有點像是宣傳遊戲。換句話來說,它並沒有像以前擁有那樣的故事結構了。「魔鬼終結者2」實際上是個視覺效果和故事之間配合很好的好例子。


電影【魔鬼終結者 2:審判日】劇照

DV ASIA: 有人說現在進入這個產業的門檻是相對低的。 軟體和工具對於很多人來說是更容易的。這是否會對有天賦的人是一種加分,也相對能提高他的創造力?

Mark Dippe: 軟體現在當然是非常成熟的,流程也是非常明確的被定義了,整個產業是非常成熟的。所以如果你有一定你的天賦,例如你想成為一名畫家,想成為一名雕塑家,或是想成為一名動畫家,你可以專注於你想成為的部分並且擁有美好的職涯以及成就。我仍然相信,像 Steven 所說的,那些做出最大改變的人往往是那些理解多一些的人。他們了解動畫是如何影響燈光、影響算圖,因為這部分就像其他的東西一樣,這問題是一個大問題。當你在製造一個CG角色或是電影時,你會遇到許多問題,例如你有多少時間完成?你一天可以做多少?你的動畫可以達到什麼效果?有什麼樣的限制?光是要理解所有的這一切,就是個大工程。而我認為那些對不同專業有深刻理解的人通常是最有能力的人。

Steven Williams: 當我在看一些過去的電影時,我常常在分析它的影像,例如賈克大地的電影,看著他構圖的方式、燈光、角色做什麼以及表演做什麼。作為一名動畫師,我們總是花所有的時間研究表演。 從事手繪或是電腦動畫,你一定要了解表演 。你必須要了解角色。當我雇用動畫師時,我不會去問他們有關動畫的任何問題,當然前提是他們的作品已達一定水準了,我只會試圖了解他們的大腦裡裝了些什麼東西,例如你喜歡蒜嗎?你喜歡貓嗎?你多重? 因為我知道如果他們大腦裡有其他的東西,他們會在作品注入性格。他們會給角色更多的生命力。這就是當今的問題,動畫太注重流程了。我反而欣賞那些勇於挑戰不循規蹈矩的動畫師。

Mark Dippe: 我同意。 你想要能夠創新的人,而不是想法都是同個模子出來的人。這就是對於新科技所存在的問題,電腦動畫的流程一切都是如此的明確,你幾乎可以得到任何你可想像的結果!

Steven Williams: 我們當時是幸運的。沒有人在當時有做這些事。然而下一個革命顯然地是電腦動畫所製作的擬真人物,和讓已故演員重登螢幕,不管人們喜不喜歡,這些都將會發生。我沒有說這是件好事,我只是說這是必然的。

Mark Dippe: 真的!說到這個,我們所做的事, 就像做一些你無法想像的事情,這是令人興奮的。 不過現在不同了,幾乎人人可做到,也因為如此, 每個人想要的也更多。 都想要讓東西更閃耀,更亮眼,更閃閃發光,女主角胸部更大等等….現在很多電影都是充斥著過多的視覺效果。這就像是你的腦袋如冒泡般,而且甚至無法讓觀眾理解畫面傳達的真正意義。


電影【侏羅紀公園 2 : 失落的世界】劇照

Steven Williams: 這是一個大問題,因為正如我說的,我們當時很幸運的讀到卡麥隆在紙上寫下的東西。我們想著,”好吧,那我們該如何達到他要的效果呢?當時並沒有辦法達成目標,所以我們必須先搞懂腳本上的對話及內容,並思考我們該如何創造出這個生物。當我們在做這些鏡頭時,其實沒有很多的鏡頭。在「魔鬼終結者」中有35個鏡頭,在「侏羅紀公園」中有40個鏡頭。好像是42個鏡頭吧,但實際上觀眾的腦袋已經被給予了一份工作。你的想像力是你最強大的武器,所以當你給觀眾2500個特效鏡頭時,你的大腦不再工作了。老實說,你只需要給觀眾足夠的視覺效果就可以了, 你必須讓觀眾的想像力做些工作。 1979年,Ridley Scott 做了異形,但是你從來沒有看過那隻生物的全貌,你只看見一點點,而你的大腦則幫你填滿了其他未知的部分,這是一個非常非常關鍵的故事敘述手法。「侏羅紀公園」的問題則是它是一個全新的實驗,史蒂芬史匹伯也說這是第一次他可以把鏡頭停留在角色上超過5秒鐘 。他給你完整的5秒鐘、全銀幕!很可悲的是,我認為「侏羅紀公園」是結束的開始。這是一個奇怪的說法,我認為它是視覺效果裡的色情片。

Mark Dippe: 另一件事情是,在那些舊的電影、娛樂以及魔術秀中有個古老的經驗法則。那就是你要讓他們想要的更多。若你給他們的太多了,它就沒用了。就像是如果你吃太多你最喜歡的冰淇淋,你就不會再想吃它了!

DV ASIA: 那你們對於現在的電影有什麼想法呢?

Steven Williams: 它們糟透了!

Mark Dippe: 它們犯了很多錯。

Steven Williams:「環太平洋」、「侏羅紀公園2失落的世界」和「哈利波特」我都可以拿掉一些鏡頭,然後再把他們剪在一起,它們看起來會像同一部電影。你懂我的意思嗎?


電影【哈利波特】劇照


電影【環太平洋】劇照

Mark Dippe: 這真的是一個問題!在過去,你必須努力去做所有的事情,那是我們的執著。不要給予觀眾太多,你不會想要把你所有的東西都給觀眾。

Steven Williams: 所有人都不認同我們。即便是那些得到獎項的人們也不同意我們。

Mark Dippe: 這是真的,關於這一點我們爭吵了很多。在「侏羅紀公園」,他們本來不想用CG恐龍,我們爭取了好久才說服他們!


在電影【侏羅紀公園】中, Steven 和 Mark 努力爭取用 CG 製作恐龍

Steven Williams: 這不是一場爭吵,我當時故意在「侏羅紀公園」建立了一套會走路的骨頭並在螢幕上玩給Kathleen Kennedy、Frank Marshall 和 Lucas看,然後一切都改變了。

Mark Dippe: 但在那之前,我們只要說 ” 我們去跟他們說用CG吧!” 大家都會裹足不前。

DV ASIA: 我們換個話題,對於「地心引力」這部電影你們有什麼看法?因為這片子唯一實拍的部分只有Sandra Bullock 和男主角的臉部,這是否意味著或許有一天所有的東西都將會是動畫呢?


電影【地心引力】劇照

Mark Dippe:「地心引力」這部電影有個重點,就是他們使用了非常困難的技術,讓他們製作這一部很難製作的電影。這就是他們的優勢, 電腦動畫是個很直接的工具,就像綠色布幕、鋼絲也是一樣。 它是可以讓你在電影中以便宜的價格來完成它的工具,你當然也可以用任何方式來完成一部電影, 但是數位技術給你更高的效率,讓你做那些以前可能因為花費太高而不會做的電影。舉例來說,當卡麥隆拍「鐵達尼號」時,預算是高的離譜的。如果現在他製作這部電影,它仍然是很高的費用的,畢竟他是James Cameron,但是他可能會做一些不一樣的事情,因為今天的科技已經發展到一定程度了。

DV ASIA: 你們認為電腦合成的電影會取代目前的真人演出的電影嗎?

Mark Dippe: 這就是我要說的,從長遠來看,我們甚至可以談到未來科技的運用,像是AR跟VR。首先,我是非常相信AR的,VR對我來說是AR的特例。VR只是像是擁有黑背景的AR。 人們常常說360度的攝影如何如何,在某意義上,試圖去模擬任何POV攝影,像是我可以走進這間房間,然後我可以在這裡體驗在澳門的街道上行走,又或是我可以飛去北京 。 我認為有一天新的技術一定會取代很多東西,你只要捕捉一些基礎的數據,就可在AR的環境裡, 走到任何的地方。這對我來說是非常大的未來。沒錯, 電影會被完全的模擬, AR和VR這種東西也會被用來模擬很多環境。而攝影將會變得更像用於捕捉模擬數據的工具。我認為這是一個大的方向, 我們曾談到這一點, 我總是感覺到世界上最偉大的運算系統是大自然和上帝 。

Steven Williams: 一個令人不可置信的強大電腦。

Mark Dippe: 那是最棒的電腦….對我們來說,祂創造世上的這些東西,讓我們體驗這些巨大的東西,那就是我們的AR、我們的電影。在某種方式上,我想電腦最終將會做同樣的事情,它會模擬你身處的環境或是你想要體驗的環境。

Steven Williams: 但是電腦其實只是人類思考的一部分。它只是一個思考後的過程。 這就是為什麼電腦被設計成有截斷過程(truncation process)。

DV ASIA: 但人工智慧就不同了。

Mark Dippe:  你知道奇異點(singularity)吧?當人工智慧有能力去製造一切,換句話說,它是一台可以建造比它更好機器的機器。 一旦人工智慧能夠建造出一個比自己更好的機器時,那麼它很快地可以創造出人類無法創造的機器。這當然只是一個假設,而我相信極度真實的虛擬環境終將讓人們無法分別與真實的差異。

 

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